Fire in the Sky es un juego de MMP que representa la lucha que opuso al Imperio de Japón y al Imperio Británico y su aliado los Estados Unidos en el Océano Pacífico.
Dicho teatro de operaciones ha sido siempre uno de los grandes retos de los diseñadores de wargames. Esto es debido a la gran amplitud geográfica (el Océano Pacífico ocupa 1/3 de la superficie de la tierra) así como la escala temporal. En efecto, organizar operaciones y transportar tropas y suministros podía tomar semanas e incluso meses, mientras que las batallas (con la excepción de Guadalcanal, Iwo Jima y Okinawa) duraban solo días. Aparecieron además armas y tácticas nuevas que revolucionaron la forma de hacer la guerra. Así, los porta-aviones empezaron su gloriosa carrera (para desgracia de Japón, que lo vio demasiado tarde), se identificó la importancia de los aviones para el control del mar y se desarrollaron de forma radical las técnicas de guerra anfibia, que tanto ayudó la invasión de Normandía. Finalmente siempre ha sido delicado encontrar un equilibrio a la gestión de recursos a la que se vio sometida Japón que, contrariamente a su opulento vecino los USA, estaba estrangulada por la ausencia de recursos en su isla y el bloqueo que sufrió.
Este juego se diferencia de los muchos otros intentos de representar el frente del Pacífico. Es un juego simple y rápido, de baja densidad de fichas y con una duración muy corta (unas pocas horas) que consigue simular de forma satisfactoria lo que otros juegos necesitan días, cientos de fichas y muchas páginas de reglas. Finalmente está hecho por un diseñador japonés, y esto se ve en su diseño en el hecho de que, como dice él en
las reglas, independientemente de quién gane por puntos, Japón, el país, siempre pierde. Fire in the Sky es, no una guerra que ganar, sino una contrarreloj para encontrar una paz favorable y honrosa para Japón.

Desde un punto de vista menos filosófico el juego está articulado alrededor de dos conceptos:
- La gestión de recursos
- La abstracción del combate táctico
La gestión de recursos es simplificada al máximo, evitando convertir el juego en un conjunto de malabarismos matemáticos. Estos recursos se basan en tres conceptos:
- Los refuerzos, que representan la capacidad de producción de los distintos países. Por ejemplo, los porta-aviones eliminados vuelven a entrar como refuerzos para los USA, mientras que son definitivamente destruidos en el caso de Japón, convirtiéndose así en preciosas máquinas a arresgar a sabiendas.
- La capacidad de transporte, representada por puntos de transporte, y que limitará el movimiento de barcos, tropas y aviones.
- La reserva de petróleo. Mientras que los USA nunca están limitados, Japón tiene un número de puntos de petróleo dado que aumentarán si se controlan ciertas regiones, y que tendrá que administrar con mucha cautela. Dichos puntos
de petróleo se utilizarán en los combates navales.
Los USA, que empiezan con pocos recursos, acaban con una ventaja inmensa, mientras que Japón empieza con unos recursos más abundantes pero que irán decreciendo de forma continua. Lo mismo les pasa a los japoneses con su capacidad de transporte y sus reservas de petróleo. Un dato curioso que refleja esta lucha por los recursos es que, contrariamente a tantos otros juegos, los refuerzos de infantería no están limitados
pero, si no se transportan y desembarcan, desaparecerán a final del turno.
Desde un punto de vista del combate el juego simula de forma eficaz la guerra anfibia, en el que se pelea isla por isla. Describe además a la perfección la dificultad de estas campañas. Para tomar el control de una isla primero se ha de tomar el control del aire, después del mar, desembarcar en la isla y finalmente luchar en tierra por el control de la isla. Sin olvidar que hay que sobrevivir a los ataques submarinos y aéreos. Naturalmente, no se puede desembarcar sin el control del mar, para el que el control del aire es fundamental.
Los combates navales se hacen de forma “táctica” en combates de barcos contra barcos directamente. Se organizan en flotas de máximo 4 barcos (y, opcionalmente infantería o aviones) de dos tipos, con porta-aviones (que no participarán en combates navales) y sin porta-aviones. Es muy divertido ver a tus (mejor sus…) barcos ir desapareciendo en los combates navales. Ver líneas de destructores, cruceros de batalla y acorazados es impresionante.
Para un combate naval el defensor coloca una parte de sus barcos en una línea, que pueden provenir de varias flotas, reservando otros para el apoyo a tierra, y después el atacante coloca los suyos, eligiendo cuales enfrenta a qué barcos enemigos. Si un lado tiene más barcos que el otro, puede poner dos barcos contra uno. A medida que los barcos se van eliminando se recolocan los barcos que se han quedado sin enemigo.

Esto da lugar a situaciones interesantes. ¿Coloco a mi acorazado enfrente del destructor enemigo para acabar con el rápido y poder reforzar a mi destructor? ¿O empiezo directamente equilibrando fuerzas? ¿Como contrarresto el acorazado enemigo? ¿con 3 destructores míos? ¿2 cruceros de batalla? ¿1 destructor y un crucero? ¿a quién refuerzo Y más interesante aún, antes de la batalla en sí, ¿Meto a toda mi flota en la batalla para el control del mar? ¿O reservo mis barcos para apoyar el desembarco sabiendo que sin el control del mar no hay desembarco?
El combate aéreo se da durante las batallas navales y terrestres. En estos casos sobreviven puntos aéreos que podrán dar apoyo a tierra o bombardear objetivos específicos, como puede ser esa división que intenta desembarcar, esos aviones enemigos en tierra que están destruyendo tantos barcos, o ese porta-aviones tan goloso que está dando tantos quebraderos de cabeza. Eso sí, solo si sobreviven al fuego antiaéreo y al combate con los cazadores enemigos.
La guerra submarina se ve representada por ataques a convoy y Flotas en movimiento. Si consiguen pasar la barrera de los destructores tendrán la posibilidad de atacar diferentes enemigos, como divisiones, barcos o aviones. En el caso de los USA, estos podrán utilizar la guerra submarina para reducir la capacidad de transporte de los japoneses.
Las batallas terrestres sin embargo son muy abstractas, limitándose a menudo a una tirada de dados con modificadores. Pero nada que no se haya visto antes en otros wargames.
La importancia del combate aéreo viene del hecho de que solo las bases aéreas limitan el movimiento. De ahí lo crucial de colocarlas en lugares estratégicos para evitar, entre otros, desagradables raids sobre Tokyo. El combate entre porta-aviones está representado por el hecho de que un portaaviones solo puede ser destruido por bombardeo aéreo o ataque submarino. Además son clave en los combates aéreos para el control del cielo antes de un desembarco. Y, naturalmente, mientras los portaaviones USA van viniendo constantemente, los japoneses los tienen contados.
El wargame tiene como objetivo para Japón obligar a los Aliados a firmar una paz honrosa y favorable para Japón, y para los Aliados el invadir Japón en poco tiempo. Esto se traduce por puntos de victoria situados entre -1 y 20. Los puntos de victoria vienen dados por el control de diferentes islas (1 PV), de las principales bases navales (3-5 PV) y de los recursos naturales (3 PV). Adicionalmente, por cada turno en el que Australia esté aislada de los USA, los japoneses reciben 2 VP. Más de 20 PV es una victoria automática para Japón, -1 PV para los USA. Al final de los 16 turnos, 0 PV es un empate, y todo resultado positivo una victoria japonesa.


El mapa y las fichas son una preciosidad. Los hexágonos son grandes y las fichas tienen un tamaño al menos 50% superior al de la mayoría de los wargames. El juego es fluido una vez hecho algunos turnos y realmente refleja los grandes dilemas del alto mando japonés y estadounidense. ¿Donde poner el perímetro de defensa? ¿Intentamos cortar Australia de los USA? ¿O tomamos una política anti-UK y vamos a por India? ¿Debemos defender especialmente los centros de petróleo? Delante del mapa toma todo su relieve la dura lucha que hubo en Guadalcanal (la puerta a Australia), la dificultad de atacar Pearl Harbour, las difíciles decisiones sobre cuando contraatacar y donde…
Acabar resaltando el fantástico módulo Vassal de este wargame (el diseñador desarroll sobre Vassal y pasa después a producción) y un escenario de introducción al juego que permitirá a los debutantes familiarizarse con las diferentes fases de movimiento y combate.
Como conclusión, es un juego muy bueno con reglas sencillas y relativamente corto, aconsejable para los que no tengan el tiempo ni el espacio para juegos más importantes, pero que quieran una simulación completa y profunda.
PS: Las imágenes son de BGG .
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